GPU Session Timeout „mem not reserved“ - Sehr schöne Farben Killjoys S4E4

standard 23:02:02.387532 +0200 powerd Process mds_stores.236 Released BackgroundTask "com.apple.metadata.mds_stores.power" age:00:02:37  id:47244677212

standard 23:02:02.387532 +0200 powerd Process mds_stores.236 Released BackgroundTask "com.apple.metadata.mds_stores.power" age:00:02:37  id:47244677212 [System: PrevIdle PrevDisp DeclUser IntPrevDisp kDisp]

Die letzte Killjoys Folge (Episode 4) zeigte in einem grünen Feuerwerk die Rückkehr von Dutch. Die Animation des Grüns würde dabei mithilfe von HDR Dynamics Controll gemacht, was bedeutet, dass die GPU die Farben neu berechnen muss. Mir hat die Episode sehr gefallen, da man den inneren zerreissenden Kampf in John sehr gut nachvollziehen konnte und weil die Farbein einfach nur genial waren. Um meine GPU etwas zu stressen lief während dem Schauen von Killjoys bei mir eine Bitcoin Miner, welcher den L1 Cache fast ganz assimilierte. Dies bedeute, dass die dynamische Cache Erstellung aktiv wurde und die Qualität des Videos somit auf der Renderinggeschwindigkeit beruhte.

com.apple.metadata.mds_stores.power" age:00:02:37  id:47244677212 [System: PrevIdle PrevDisp DeclUser IntPrevDisp kDisp]

standard 23:02:02.535993 +0200 quicklookd MacOS error: -67062



Das Hauptproblem ist bei der beschriebenen Situation, dass die Zuordnung des Caches jeweils bei der Initialisierung erfolgt und jeweils bei einem neuen Part Download aktualisiert wird, verzögert sich nun aufgrund von der Dateigrösse ein Frame, wird dieses doppelt ausgeführt, so kommt es zu einem Loop.
Das Problem könnte wiegelst gelöst werden: 1.Teile grosse Prozesse und Funktionen auf. Lasse die CPU oder GPU den Prozess nacheinander durchführen.

2.Memory-Managment: Trenne dich von nicht benutzten Objekten oder unnötigen Dingen, wenn ein Fehler kommt.

override func didReceiveMemoryWarning() {

        super.didReceiveMemoryWarning()

        let deinevariabel = nil

 

    }

3.Nehmen wir mal an, dass du eine Klasse benötigst, zum Beispiel willst du ein SKNode auf der SKScene platzieren. Dazu geht man ja meist so vor:

 

let node = SKNode()

node.position = CGPoint(0,0)

node.name = "deinemutter"

 

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