FPS MEMCANTGETRESERVED

Was passiert wenn wir auf Firmware Level eine Überladung verursachen? Passiert dies auf einer Ebene mit einem Compiler, so ist die Sache ziemlich klar, denn dieser wird den Benutzer daran hindern. Unterhalb von diesem Level ist davon auszugehen, dass ein Überladen auch elektrische Folgen hätte, die möglicherweise auch Hardware beschädigen könnten. Kommt eine Addition vor, kann es sein, dass es zu einem Überlauf aus dem gültigen Wertebereich gibt, so kommt es manchmal vor, dass zum Beispiel eine zu hohe FPS Rate angezeigt oder verwendet wird, was zu einer Fatal Expection führen kann. So zum Beispiel bei einem iPhone:


Die GPU kann 60 FPS, doch die GAME ANZEIGE zeigt 60.3 FPS an.

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SpriteKIT Fehler: memcantgetreserved
SpriteKIT Fehler: memcantgetreserved

Natürlich könnte man nun damit argumentieren, dass einfach ein Fehler bei der Programmierung de Watchdogs passiert ist, doch dieser läuft Systemweit und ist in diesem Fall in die Apple GameEngine „SpriteKit“ und in „ARKit“ integriert. Es wäre aber schon möglich, dass die Grafik einfach einen zu hohen Input hatte (wenn man auf dem iPhone 4K mit 60FPS High Effiency aufnimmt gibt es zum Beispiel einen Fehler), doch dies sollte normalerweise mit dem Konverter verhindert werden, da diese herunter gestrecht werden sollte, bzw. das Bilder aus dem Stream entfernt werden sollten. Dieser Fehler kommt dann auch häufig vor, wenn der RAM überlastet ist. Ist dann gleichzeitig auch noch der Akku heiss, dann können sehr schnell Grafikfehler auftauchen, da der Akku das Hitzeempfindliche Display erhitzt. Wird das Display zu stark erhitzt, so bewegen sich die Elektronen in ihm zu schnell und die Reverse Sensoren erkennen eine zu hohe Spannung. Memcantgetreserved 


MUImageReader _readBaseImageFromDataProvider


MUImageReader _readBaseImageFromDataProvider:providerSource:baseWasValid:]: Base image does not contain metadata. Returning passed-in image datastream.! Image.class returned nil Memcantgetreserved 

ERRIR: FLIPPED



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